Spiele sollen uns unterhalten, uns
für einen Augenblick aus unserem Alltag in eine andere
Welt entführen und dort Spaß bereiten, vielleicht
garniert mit etwas Nervenkitzel. Dass Spiele darüber
hinaus ganz ernsthafte wissenschaftliche Untersuchungen
ausgelöst haben, davon soll hier die Rede sein. Aber
keine Angst - wir wollen die Sache spielerisch angehen!
Noch heute gehören Zufall und Wahrscheinlichkeit zu den
Erscheinungen, die oft falsch gedeutet werden.
Dass zumindest die Wissenschaft gelernt hat, mit diesen
Begriffen objektiv umzugehen, verdankt sie einer
Entwicklung, die im 17. Jahrhundert mit der Untersuchung
von Glücksspielen begann: Gefragt wurde zunächst danach,
wer in einem bestimmten Glücksspiel im Vorteil ist und
wie ausgeprägt dieser Vorteil ist. Oder danach, welcher
Einsatz im Vergleich zu den gebotenen Gewinnchancen
eines Glücksspiels fair ist. Zur Beantwortung solcher
Fragen erdachten Mathematiker wie Fermat, Pascal,
Bernoulli und Laplace ein Maß für zufällige Ereignisse,
die sogenannte Wahrscheinlichkeit. So, wie man Strecken
auf ihre Länge messen und damit untereinander
vergleichen kann, so lassen sich auch zufällige
Ereignisse messen und damit untereinander vergleichen;
im einfachsten Fall wird schlicht das Ereignis des
Gewinns mit dem des Verlusts verglichen.
Gemessen werden kann die Wahrscheinlichkeit eines
Ereignisses in der Praxis einfach durch eine möglichst
lange Versuchsreihe des zugrundeliegenden Experiments:
Soll beispielsweise für einen speziellen WÜRFEL gemessen
werden, wie wahrscheinlich es bei ihm ist, eine Sechs zu
erzielen, so generiert man mit diesem Würfel eine Serie
von Wurfergebnissen. Nehmen wir nun an, dass in 6000
Würfen 1013 Sechsen erzielt werden. Dann entspricht das
einem Messergebnis von 1013/6000 = 0,1688 für die
gesuchte Wahrscheinlichkeit. Eine neue Versuchsreihe
wird sicher nicht das gleiche Messergebnis, wohl aber
einen ähnlich großen Wert liefern; auf Basis dieser
allgemeinen Erfahrungstatsache wird das Messverfahren
überhaupt erst sinnvoll.
Und nicht zuletzt kann auf diese Weise auch die
Symmetrie eines Würfels experimentell bestätigt werden:
Dazu müssen bei genügend langen Versuchsreihen die
Messergebnisse für die Wahrscheinlichkeiten der sechs
Würfelwerte annährend gleich ausfallen. Übrigens betraf
eins der zuerst von Fermat und Pascal untersuchten
Probleme die Wette, in vier Würfelversuchen mindestens
eine Sechs zu werfen. Ist bei dieser Wette der Gewinn
etwas wahrscheinlicher als der Verlust, so ist es bei
der scheinbaren Übertragung auf zwei Würfel, bei dem in
24 Versuchen zumindest einmal die Doppel-Sechs erzielt
werden soll, genau umgekehrt. Um solche Sachverhalte,
die sich natürlich auch rein empirisch in langen
Spielserien am Spieltisch erfahren lassen, zu erklären
oder sogar a priori vorherzusagen, fanden die
beteiligten Mathematiker Formeln, die es zum Beispiel
erlauben, komplizierte Situationen mit mehreren Würfeln
oder längeren Wurfsequenzen rechnerisch auf einfache
Versuchsanordnungen mit nur einem einzelnen Würfelwurf
zurückzuführen.
Mit solchen Formeln lassen sich dann ganz einfach die
Gewinnchancen der beiden angeführten Wetten berechnen:
Die anfänglich übliche Bezeichnung der
GLÜCKSSPIEL-THEORIE haben die Mathematiker längst durch
den seriöseren Begriff Wahrscheinlichkeitstheorie
ersetzt. Das ist auch insofern konsequent, da sich heute
die wenigsten Anwendungen auf die Glücksspiele beziehen:
Ob bei der Kalkulation von Versicherungen, bei der
Deutung von klinischen Medikamententests oder der
Auswertung von Meinungsumfragen, immer bilden die zuerst
anhand von Glücksspielen erkannten Gesetzmäßigkeiten des
Zufalls die unverzichtbare Grundlage. Wer aber will,
findet auch bei Spielen genügend
Betätigungsmöglichkeiten, ob beim MONOPOLY, um dort das
48-prozentige Übergewicht der Opernplatz-Besuche
gegenüber der Parkstraße zu erklären oder beim Black
Jack, bei dem zu Beginn der sechziger Jahre der
Mathematikprofessor Edward Thorp die Casinowelt mit
seinen Computerberechnungen überraschte:
Variiert der Spieler seine Ziehstrategie anhand der
bereits verbrauchten Karten, kann er sofern er seine
Umsetzung in die Praxis mit äußerster Konzentration und
Fehlerlosigkeit vollzieht den Vorteil des Casinos
geringfügig überwinden. Wer sich selbst davon überzeugen
will: Bereits ein Tabellenkalkulationsprogramm (und
genügend Muße) reicht aus, die Berechnungen
durchzuführen. Aber nicht nur konkrete Berechnungen sind
angebracht. Auch in rein qualitativer Hinsicht besteht
noch heute ein erheblicher Bedarf an Aufklärung über
immer wieder auftretende Missverständnisse in Bezug auf
Glücksspiele: Der häufigste Irrtum betrifft das
sogenannte GESETZ DER GROSSEN ZAHLEN, das für die
relativen Häufigkeiten in Versuchsreihen Trends
vorhersagt, wobei die Sicherheit solcher Prognosen mit
zunehmender Länge steigt. Dazu bedarf es aber, wie schon
Bernoulli erkannte, keineswegs eines irgendwie gearteten
AUSGLEICHS.
Denn selbst, wenn beim Roulette zehnmal hintereinander
Rot erscheint, reichen bei den nächsten 10 Coups bereits
6 rote und 4 schwarze Zahlen, um den Anteil roter Zahlen
von 100% auf 80% zu drücken ohne jeden Ausgleich im
Sinne eines zum vormaligen Übergewicht gegenläufigen
Trends. Der Zufall braucht eben kein Gedächtnis und die
Roulettekugel hat auch keins! Noch verwunderlicher ist
das Tipp-Verhalten beim LOTTO, wo statistische
Auswertungen übrigens übereinstimmend in verschiedenen
Ländern ergeben haben, dass bestimmte Zahlen und
Zahlenkombinationen wie zum Beispiel 7, 13, 19, 25, 31,
37 stark bevorzugt werden.
Dabei werden in Deutschland einige Sechser-Kombinationen
jede Woche mehrere zehntausendmal getippt! Natürlich ist
eine solche, regelmäßige Kombination unter dem
Blickwinkel der Gewinnwahrscheinlichkeit nicht
schlechter als irgendeine andere. Aufgrund ihrer
häufigen Verwendung bietet sie aber praktisch keine
Chance, je einen Millionen-Gewinn zu erzielen. Neben den
reinen Glücksspielen hat die Welt der Spiele der
Wissenschaft aber auch noch eine weitere Vorlage
geliefert: Wie können die Entscheidungsmöglichkeiten
eines Spielers gegeneinander abgewogen werden, wenn die
Spieler anders als beim Roulette oder Black Jack mit
echter Interaktion wie beim Schach, Poker oder Baccarat
gegeneinander agieren?
Im Gegensatz zum Black Jack ist es dann nämlich nicht
mehr unbedingt möglich, Spieler-Entscheidungen allein
aufgrund langfristig zu erzielender Gewinnchancen zu
optimieren. Man denke nur an ein so simples Spiel wie
PAPIER-STEIN-SCHERE: Keine Entscheidung ist objektiv,
und sei es auch nur auf lange Sicht, besser als die
andere. Welche Entscheidung im konkreten Fall den Gewinn
bringt, hängt nämlich einzig von der gegnerischen
Spielweise ab.
Immerhin erlauben Zwei-Personen-Brettspiele wie Schach,
Mühle und Go absolute Optimierungen von Spielzügen. Das
heißt, Züge lassen sich unabhängig von der gegnerischen
Spielweise objektiv miteinander vergleichen. Dabei
konnte das im Vergleich zu Schach und Go relativ
einfache Mühle 1994 sogar vollständig mit Hilfe von
Computern analysiert werden: Kein Spieler, ob mit weißen
oder schwarzen Steinen, muss verlieren, wenn er nur
fehlerfrei spielt. Mühle ist also ein faires Spiel wie
natürlich auch Schach, wenn man zwei Partien mit
wechselndem Anzugsrecht spielt. Auch dort verliert nur
derjenige, der in zumindest einer der beiden Partien
einen Fehler gemacht hat so wie es sich fÜr ein als
intellektuellen Wettkampf gedachtes Spiel auch gehört.
Deutlich komplizierter wird es, wenn jeder Spieler
jeweils nur ihm bekannte Karten in seinen Händen hält.
So erkannte bereits der adlige Spieler Waldegrave zu
Beginn des achtzehnten Jahrhunderts, dass beim Spiel
LEHER, das wir uns als eine Art vereinfachtes Baccarat
vorstellen können, gewisse Spielentscheidungen wie bei
Papier-Stein-Schere nur unter Bezug auf die als bekannt
vorausgesetzte Spielweise des Gegners optimiert werden
können. Und im wissenschaftlichen Disput entwickelte
Waldegrave sogar einen Ausweg, der fÜr allgemeine
Zwei-Personen-Spiele erst Über 200 Jahre danach durch
John von Neumann, der später auch das
Konstruktionsprinzip heutiger Computer ersann, gefunden
wurde: Um ein frei von der gegnerischen Spielweise
optimales Entscheidungsverhalten zu erzielen, wird die
einzelne Entscheidung zufällig ausgewürfelt, das heißt
in einem zuvor festgelegten Rahmen zufällig variiert.
Das führt dazu, dass ein solchermaßen optimal
verhaltender Spieler sich in ein und derselben
Spielsituation mal so und mal anders verhält, eine wie
schon von Neumann erkannte beim Bluff im traditionell
praktizierte Verfahrensweise, die somit ihre
mathematische Begründung erhielt.
Mit seinen Untersuchungen begründete John von Neumann
eine neue mathematische Disziplin, die sogenannte
SPIELTHEORIE. Wirkliche Spiele werden dabei nur selten
untersucht, und so sprechen Spieltheoretiker manchmal
auch lieber von interaktiver Entscheidungstheorie, deren
Anwendungen sie bei ökonomischen Prozessen wie
Versteigerungen und Wettbewerbssituationen sehen.
Trotzdem konnten viele prinzipielle Erscheinungen, wie
sie gerade auch in Mehrpersonenspielen auftreten, mit
den Methoden der Spieltheorie grundlegend untersucht
werden: Dazu gehören insbesondere die verschiedenen
Formen offener oder indirekter Kooperation und des dazu
ggf. notwendigen Informationsflusses, wie er implizit
beispielsweise in der Bietphase des BRIDGE praktiziert
wird. Deutlich wurde aber auch, dass in den meisten
Drei- und Mehrpersonenspielen ein einzelner, auf sich
allein gestellter Spieler das Spielgeschehen nur sehr
wenig beeinflussen kann.
Ob Zufall oder interaktive Entscheidungsprozesse - die
Ungewißheit, die der Verlauf eines Spiels in sich birgt,
hat sich als Grundlage wissenschaftlicher Modelle der
Wirklichkeit bestens bewährt. Vom Spiel und mit dem
Spiel lernen, so lautet die Devise. Dabei muß und soll
beim richtigen Spiel der Spaß nicht auf der Strecke
bleiben. Dr. Jörg Bewersdorff promovierte an der
Universität Bonn in Mathematik und ist seit mehreren
Jahren fÜr die Entwicklung zuständiges Mitglied der
Geschäftsleitung bei den Firmen MEGA-Spielgeräte in
Limburg und der GeWeTe in Mechernich.
In seinem 1998 erschienenen Buch GLÜCK, LOGIK UND BLUFF:
Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen,
erörtert er anschaulich und auch für Nicht-Mathematiker
verständlich viele der hier angeführten (Bei-)Spiele.
Poker ist für einen guten Spieler kein Glücksspiel
Wie in der Einleitung erwähnt, ist es bei Poker möglich,
mit schlechten Karten auch gegen bessere Blätter zu
gewinnen. Bluffen kann jeder. Einen Bluff zu erkennen,
ist schon schwieriger. Mit einem Bluff gewinnen, ist die
Kunst. Es geht aber um noch viel mehr : Irreführung,
Manipulation, Umgang mit Geld, und Psychologie. Die
Karten sind nur ein "Hilfsmittel". Internet Lotterie.
Poker ist für einen guten Spieler kein Glücksspiel (
Beim Glücksspiel setzt man, wenn die Chancen gegen einen
stehen ). Auch bei einem Bluff kann das so sein, wenn
man Spiel, Gegner und Gelegenheit einbezieht. Dazu ist
es notwendig, die Mitspieler und das Spiel genauer
kennenzulernen. Da gibt es keine Ideallösung. Das Ziel
ist jedoch klar: Mehr gewinnen, weniger verlieren
Poker ist ein Glücksspiel für normalerweise 3 bis 8
Personen. Poker ist das klassische Spiel des wilden
Westens und aller seltsamen und verrückten Kerle. Es
geht um Karten, Geld, Manipulation, Kontrolle,
Beobachtung, Kombination und Kenntnis der Gegner. Es ist
das wahnsinnigste Spiel, das jemals erfunden wurde.
Nicht nur, dass man auf seine Karten setzen muß. Oh,
nein. Es ist die Psychologie, die das Spiel so
interessant macht. Wenn man einen Mitspieler durch eine
Täuschung zur Aufgabe gebracht hat, ist es das, was
Poker ausmacht. Es geht nicht um die Karten , die man
auf der Hand hat, sondern darum, wie man sie verkauft.
Poker eröffnet dem geschickten Spieler eine Menge
Möglichkeiten.
Es gibt viele verschiedene Varianten, die mit
unterschiedlich vielen Spielern gespielt werden können.
Jede Pokerrunde hat gewöhnlich eine Lieblingsvariante,
die sich von den Standardregeln recht stark
unterscheiden kann. Ziel des Spiels ist es, die
Mitspieler nicht nur durch gute Karten, sondern auch
durch Strategie und Täuschung zur Aufgabe zu bringen und
so den "Pott" zu gewinnen. So kann man auch mit
schlechten Karten gegen einen oder mehrere Spieler mit
besseren Karten gewinnen. So ein "Bluff" setzt natürlich
voraus, dass man die anderen Spieler von der Stärke der
eigenen Karten überzeugt.
Beim Poker wird Rundenweise ein Einsatz in die Mitte des
Tisches gelegt. Man bezeugt dabei mit seinem Gebot den
Willen weiter am Spiel teilzunehmen. Die Alternative
ist, nicht zu setzen und das Spiel zu beenden. Gewinner
ist derjenige Spieler, der als letzter im Spiel ist. Er
erhält die gesamten Einsätze des Spiels, den "Pott", und
ein neues Spiel beginnt. Gesetzt werden kann mit Jetons
(Spielsteinen, die einen bestimmten Wert darstellen,
z.B. 10pf) oder einfach mit Kleingeld. Dabei sollte es
auch bleiben, da das Glücksspiel um größere Summen
verboten ist. Am besten ist es, wenn man vor beginn des
Spiels ein Tischlimit festlegt. So ein Höchsteinsatz
verhindert, dass die Einsätze und somit auch der Pott
unangemessen hoch werden.
All dies wird von den Regeln des Spiels und den
sogenannten Tischregeln, die in jeder Spielerrunde
individuell sind, geregelt. Jede Gruppe, die häufiger
zusammen Poker spielt, legt Tischregeln fest, damit es
im laufenden Spiel nicht zu Unstimmigkeiten und Streit
kommt. Auch wenn es nur um Pfennige geht, ist es immer
schlecht, wenn unklare Regeln mißverstanden werden und
die Stimmung darunter leidet. Zu Beginn sollte man
einige Proberunden ohne reale Einsätze spielen, um ein
wenig mit den Regeln vertraut zu werden
Bitte das Spiel zu machen!
Der Spieler spielt gegen die Bank und versucht mit
seinen Karten 21 Punkte zu erreichen oder an diesen Wert
so nahe wie möglich heranzukommen, ohne ihn jedoch zu
überschreiten. Dabei zählen Asse 1 Punkt oder 11 Punkte
(nach Wahl des Spielers), Bilder 10 Punkte und alle
anderen Karten ihren aufgedruckten Punktwert.
Wenn der Croupier auffordert: „Bitte das Spiel zu
machen!", setzen Sie auf die Chancen, die Ihnen
gewinnbringend erscheinen. Sie können nicht nur auf
einzelne Zahlen setzen, sondern auch eine ganze Reihe
von Kombinationen: Fahren Sie im abgebildeten Spielfeld
mit der Maus über die Spielfläche, um Beispiele für
einige Möglichkeiten angezeigt zu bekommen. Im
Automatenspiel können Sie sich jederzeit an die
Casino-Mitarbeiter in den Spielsälen wenden. Für Fragen,
die das Große Spiel betreffen, wenden Sie sich bitte an
unser Receptionspersonal. Dort wird man Ihnen gerne
Auskunft geben. Unsere Spieltechniker (Croupiers) müssen
ihre volle Konzentration dem Spielgeschehen am Tisch
widmen. Bitte haben Sie Verständnis, wenn diese nicht
auf ausführliche Fragen eingehen können.
Im Automatenspiel ist Freizeitkleidung ausreichend, aber
bitte nicht zu leger. Für das Große Spiel gilt
angemessene Garderobe, d.h. für Herren Sakko und
Krawatte, auch gute Jeans zählen in Stuttgart dazu. Wenn
Sie für das Große Spiel nicht passend gekleidet sind,
können Sie ein Sakko und eine Krawatte an unserer
Garderobe gegen eine kleine Gebühr ausleihen. Liegt der
Spieler mit seinem Punktwert näher an 21 als der
Croupier, gewinnt er die Höhe seines Einsatzes. Ist der
Punktwert seiner Karten niedriger als der des Croupiers,
verliert er seinen Einsatz. Ergibt sich eine
Punktgleichheit, so kann der weder gewinnende noch
verlierende Einsatz beliebig verändert werden
Ein Spiel das immer wieder fasziniert: Roulette
Folgen Sie dem Lauf der Kugel an 12 Tischen und erleben
Sie spannende Momente. Versuchen Sie Ihr Glück! Ob Sie
auf den Zufall setzen oder nach Ihrem persönlichen
System spielen, eines ist sicher: Das Roulette bietet
tatsächlich die größten Gewinnchancen aller
Glücksspiele. Versuchen Sie Ihr Glück: An den 5
Black-Jack Tischen sind Spaß und Spannung garantiert.
Sieben Gäste können dabei ihre Einsätze bis zum Maximum
einer Box platzieren. Selbstverständlich dürfen auch
Gäste ohne Tischplatz mitmachen.
Nachdem die Einsätze getätigt sind, gibt der Croupier an
jeden Boxeninhaber zwei Spielkarten offen aus. Hat der
Spieler BLACK-JACK (ein As mit einem Bild oder einer
Zehn), so wird im Verhältnis 3:2 ausbezahlt, es sei
denn, der Croupier kann mit einem BLACK-JACK
gleichziehen. In diesem Falle gewinnt der Einsatz nicht,
geht aber auch nicht verloren. Erreicht der Spieler
keinen BLACK-JACK, so versucht er mit weiteren Karten so
nahe wie möglich an den Punktwert 21 heranzukommen. Mit
der Erklärung „Carte" fordert er beliebig viele Karten.
Mit dem Ausdruck „reste" gibt er zu verstehen, dass er
keine weiteren Karten wünscht. Ob Bingo oder Automaten
mit traditioneller Walzentechnik, hier sind Sie schon
mit einer Mark mitten im Spielgeschehen. Zudem erwarten
Sie verschiedene Video- und Slot-Modelle und modernste
Video-Roulette-Automaten mit Touchscreen-Funktion. Auch
bietet das Automatenspiel 4 Jackpot-Anlagen: Kick & Win,
Taj Mahal, Diamond Winner und Rapid 5 Way. Wir setzen
alle Hebel in Bewegung, um Sie bestens zu unterhalten.
Beim Baccara, auch Chemin de fer genannt, können selbst
Neulinge problemlos mitspielen, denn Spielerfahrung ist
nicht erforderlich. Sie können sich jederzeit durch den
Croupier nach dem Reglement beraten lassen. Wobei die
erteilten Ratschläge dann allerdings auch beachtet
werden müssen. Viel Spaß, bei diesem hochinteressanten
Kartenspiel. Es stehen Ihnen 5 Baccara-Tische zur
Verfügung. Spannung garantiert: Im Automatenspiel der
Spielbank Stuttgart erleben Sie eine einzigartige
Atmosphäre. Hier finden Sie fast 250 Spielautomaten,
darunter auch die attraktivsten Highlights aus dem
legendären Las Vegas. Tauchen Sie ein in diese bunte
Welt des Spielvergnügens.
Jeweils elf Personen können an einem Tisch spielen, von
denen einer die Bank hält (Banko) und gegen alle anderen
(Ponte) spielt. Ziel ist es, so nahe wie möglich an die
Neun heranzukommen. Die Zehn und die Bilder zählen Null,
die Punktzahl der anderen Karten entsprechen ihrem
aufgedruckten Wert. Ergibt die Summe der Punkte eine
zweistellige Zahl, werden nur die Einer berücksichtigt.
Beispiel: 7 + 8 = 15, also 5 Punkte oder auch 7 + 8 + 8
= 23, also 3 Punkte.
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